2015年 03月 02日
2015インターナショナルチャレンジ February・メインロム使用構築【滅びっぽい何か】 |
2015インターナショナルチャレンジ Februaryの、メインロムで使用したパーティーメンバーです。
なお、普通のレートダブルと同じルール(時間だけ短い)だったので、ダブルで今シーズン使っていたものを、ほぼそのまま使いました。ダブルのシーズン8でのレートは1676です。
サブロムの方は、次のシーズンで使う予定なので書かない事にしました。
●2015インターナショナルチャレンジ February 13勝7敗 1580ptぐらい
・ラグラージ@リンド 冷B大地の力ワイガ守る
・ヒードラン@風船 火炎放射ラスカノ原始の力守る
・ゲンガー@ナイト 滅び守る鬼火シャドボ
・Wロトム@オボン ドロポン10万鬼火守る
・ズルズキン@襷 猫騙ドレパン叩き守る
・モロバレル@脱出ボタン 胞子怒りの粉ギガドレ守る
最初はラグの所にチルタリスが入っていて、「メガチル軸偽装滅びだぞー」と使っていましたが、某氏から「ゲンガバレルの時点で滅びパってモロバレル」と言われたので、
「腕白HBチルタリス@ヤチェ ノー天気 滅び守る羽休め空を飛ぶ」
とかいう変態型のチルタリスが解雇されて、滅び要員をゲンガーだけにして、滅びの歌依存度が徐々に下がって行きました。最終的に「滅ゲン以外グッドスタッフ」のような感触で動いていました。
でも主な勝ち筋は滅びです
●ラグラージ 控え目ほぼHC 激流
最後まで固定出来なかった6匹目。先頭に配置しているのは、「メガラグだぞおお!!」という、ほんの少しのブラフを演出するため。
きっと誰もそんな事思ってない。
ガブリアス、ギルガルド、バンギラスなど、適当にその辺にいたのを、順番に試したが、何となくいい感じだった気がしたラグを大会には採用。ちなみにこのラグラージ、もともとはSPシーズン8(木の実ダブル)で使っていたものを微調整したものである。
ラグを出すと何故だか、鬼火や威嚇を入れに出てくる奴が多く、特殊ラグはかなり刺さった場面も多かった。ゲンガーやロトムと並べると、なおさら地震打ちそうな気配がある。耐久もそこそこあるので、マンダやランドに冷Bをぶち込めたのは爽快。
レートでは1回も見なかったはずの「ノオーグレイシア」に遭遇して、ノオーがやばかった。なぜよりによって大会で……。
●ヒードラン 控え目HC 貰い火
最初は壁役が入っていたのだと思う。しかし、全体的にファイアローとキリキザンが辛かったので、ちきまさに相談したところ、こいつを推薦され、AO入試で合格となった。割とヤードラン。
臆病HSで身代わりとか入れた方がいいのかは不明。身代わり入れると、原始の力が入らなくて、アロー等に苦労する。ただでさえ大地の力も入れたいのに。
熱風でなく、火炎放射なのは一応の理由がある。熱風は全体削り技のイメージで、後ろにフィニッシャーが控える状況で強い技、対してこいつの場合は、滅ゲンの苦手な相手をピンポで倒し切る仕事を担う事が多いので、火炎放射が勝る、と見た。
しかし、「滅び依存度を減らした」というなら熱風でも良かったような気がする。
●ゲンガー 臆病HS 浮遊→影踏み
滅び守るシャドボまではいいとして、残り1枠が全然分からないポケモン、滅ゲン。
直前まで身代わりだったのだけれども、滅び→守る→身代わりに対して、相手がゲンガー集中攻撃で身代わり破壊から突破される事が多く、鬼火に変えて挑んだ。
割と裏目だった。
身代わりが欲しくて仕方なく、また、鬼火を打つ場面も全然なく、身代わり、或いは金縛りの方が良かったと後悔している。
ズキンの威嚇を入れると、A特化霊獣ランドの地震Wダメージを確定で耐える。そのため、「ズキンゲンガー」の選出をした時は、相手のランドが蜻蛉するか地震するか、ほぼスカーフなので、先に固定させるため、ランドじゃない方に猫騙しを打つ事が重要。
どれだけ偽装っぽくしても初手からランドは地震を打ってくる。8割方。
●Wロトム 控え目HC 浮遊
困った時に放り込むと、普通に強い、普通のWロトム。ランドロスの地震に対して、ズルズキンが逃げる時の交代先として優秀。
特に言う事がない。
●ズルズキン 勇敢HA 威嚇
初手でゲンガーと組む事が多い、威嚇兼猫騙し要員。理由としては、猫騙しで片方を1ターン止めれる事、あわよくば猫騙しを嫌って両守るを誘える事が1つ。そして威嚇を入れると、ゲンガーが前述のようにランドの地震や、アローのブレバを珠ぐらいまでなら耐える事がもう1つ。意地張アロー想定だから、マニュの猫騙をファスガしたがるダブルでは陽気が多いので、そこそこの余裕をもって対応できる。
ロゼルを持たせていたが、フェアリー技を食らうと半減しようが大体吹っ飛ぶので、確実な行動保証を求めて、気合いの襷に変更した。滅ぶ時は、HP1でもいいから、味方の頭数が重要である。
相性はいいはずのキリキザンを猛烈に呼び込むため、ドランを入れるまで苦労をした。
●モロバレル 呑気HB 再生力
いつものモロバレルが、ヘルメットを脱いで、脱出ボタンを持った。
ゲンガーに叩き落とすが飛んできやす過ぎて、脱出できないトラブルが相次いだ。また、ボルトに威張られたり、バレルじゃない方を集中攻撃されたり、相手のプレイング読みまで考慮しないといけない、扱いの面倒なポケモン。ポケモンというか構築。ダブルで脱出滅びは微妙かもしれない。……というのが、今晒した理由で、おそらくもうレートは潜らない。
珠アタッカーに殴られる事も多く、珠+脱出ボタン+再生力の、不思議な回復を何回も見た。
これ。本当に誰も取り上げてないのが不思議な、シュールな現象。
●総括
ダブルバトルの脱出滅びパの限界を感じた。
結局ボタンを発動させるために、相手がどっちを殴るかとか、叩き落とされないかと、気を使う事が多く、1回目の滅びを成功させたところで犠牲が大きすぎてダメだったり、まあ、色々楽しかったし、この辺でお仕舞いでいいかなと思った。
滅びパのいいところは……
・対策する事が少ない、何でも滅びで強引に持っていける。
・主にクレセだが、耐久奴に強い。
・相手が対策してないと一発で決まる。
・滅びの歌の発動の順番で、微妙なS関係が分かる(Wロトム周辺などはありがたかった)。
こんな感じだと思う。
逆にあまりよろしくないところは……
・とにかく滅べばいいという思考回路による、プレイングの質の低下。
・滅び→守る→ の3ターン目の処理。
・ファイアロー。
・脱出滅びの場合、叩き落とすと攻撃先の予測が難しすぎる。
って具合。
何となくだけれども、感覚でしかないが、「困ったら滅び」というパターンがあると、いざ次に違うパーティーを使った時に、○○対策は? ××へのダメージソースは? といった本来気を付けなければいけない項目に、鈍感になっていきつつある自分がいるような気がして、今後のレーティングバトルに支障をきたさないか、不安である。
ただし、とにかくハマれば即勝ちな試合が多いので、ささっとレートをあげたい時には、もってこいなのかもしれない。今度滅びを使うとしたら、ゲンガーゴチルゼル両入りの、偽装する気のない滅びでも使いたい。
by tomoe-alone
| 2015-03-02 22:04
| ポケモン・大会関係